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Ninja Columns - nueve - ax+bの恐怖 (ニンジャカリキュレータ製作中)

こんにちわ

みなさんもうR9エンジョイしてますか?
ニンジャです(挨拶)

ニンジャは首と肩が痛くて
頭痛が痛いです

誰も見てない事を前提に
こっそりと、しかし大胆に
裏でシコシコ製作している
ニンジャカリキュレータ
略してニンキュレータをチラ見せ致します

えいい せいさく ちゅう!①

えいい せいさく ちゅう!②


まあこのゲームに命懸けてる人達にとっちゃね
今更のお話ですから
大した話題でないことは承知しております

そもそもニンジャ、
誰にでも公開するつもりはございませんし
うっかり更新後に情報消し忘れると恥ずかしいもん


シノムルさんも一応計算はしていたりはします
しかし、何故ここに
カシスの倍率が記載されていないのか?と
不思議に思った
ニュービーニンジャの方にだけ説明します

ディーズオブヴァローや、ハイガード
及びカシスクリスタなどの
いわゆる「分身に乗らない」バフスキルは
最終ダメージ倍率と呼ばれている箇所に入っています

ものすごくざっくり表記しますと
ToSのダメージ計算は
DMG=((最終攻撃力*スキル計数)*追加ダメージ倍率*揺らぎ ) + 追加ダメージ

となっているのですが、
デバフやバフ、
特定のスキルに乗るバフは追加ダメージ倍率と呼ばれる箇所に
入っているものとされています
(俗称として最終ダメージ倍率と呼ばれている訳ですね)

が、厳密には分身はプレイヤーキャラクターではない為
自己バフが乗りません

しかしデバフはすべてのキャラクターに恩恵がある為
分身を使いこなす為には
デバフを盛っていくことが何より重要なのです


そして分身側のダメージを算出する場合、
スキル係数で一旦出しておき、
1/6の部分のみ最終倍率を掛ければ良い為、
計算側として管理し易くする為に
実ダメージ計算側に盛り込む事にしました

ちなみにこのニンキュレータ、
ひとつ問題がございます

ダメージ計算結果がおそらく5%程度バラつきます

ToSのスキル倍率は、
n=(固定値b+(固定値a*スキルレベル)+スキルレベルボーナス)となっています
このスキルレベルボーナスというのは、
たとえばレベル10以上であれば
追加で2~3%倍率が特性計算前に加算されるといったものです
この部分の計算がめんどくさいので省いた結果
誤差が生じました

一応全振り側で帳尻を合わせましたので、
低スキルレベルで使った場合の方が
ズレが大きくなるように誤魔化してはいます

この関数はいわゆる「ax+b」と呼ばれるもので、
中学生レベルの方程式なのですが、
論文レベルの方程式となりますと、
外乱により理論と実績に齟齬が生じますので
意外と世の中この数式で回っているものは多いです。

そして現仕様では
固定値分のbが圧倒的にデカい為、
スキルレベルを上げるより
特性を盛った方が
ダメージ倍率の傾きは大きくなります

誤解されるとマズいので補足しますが、
きちんと固定値a側にも掛かるハズですので
影響が全くない訳ではありません

今のところは最終ダメージ計算の関数を書いていないので
あくまで特性レベル変動を加味した
スキル倍率シミュとなっていますが
最終的にはクリティカル率、回避及び命中率
クリティカル期待値などを盛り込めれば
ニンジャの忍活が捗るのではと思っています

将来的なお話、
というか妄想の類ですが
超越による問題を解決するには
スキル係数の計算式にステータス値を追加すれば
もう少し振り幅のあるゲームになるでしょう@

ニンジャはフロー図書かずにプログラム書くので
こういう下書きが必要なのですが
いつか遠い未来に
気が向いたらVBAで清書したいと思います


個人の趣味レベルですからね
わかる人が見たら余りの汚さに失笑必至です
ニンジャ羞恥プレイはする方が好きだからね


あ、あと
検証は現状一切してません

それと倍率表記ですが
ニンジャの性格上の問題により、
フルヒットOH全消化時の倍率です
ちゃんとヒット数とOHカウントは入力項目として
設けてあるので適当に割ればいいと思います

おまけ

クリスマスプレゼントありがとう!!!!

運営は言っている…
バラックをすべてニンジャで埋めろと
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タグ:kitanaininjatos

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今(ニンジャに)犯される!!

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